Gamification : un levier stratégique et innovant pour développer et augmenter le vocabulaire des apprenants du cycle moyen en FLE Cas des apprenants de la 3éme année moyenne
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Date
2024
Authors
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Publisher
UNIVERSITE ABBES LAGHROUR KHENCHELA
Abstract
Résumé : Cette étude vise à examiner l'impact de la stratégie de gamification sur le développement du vocabulaire des apprenants de troisième année moyenne en français langue étrangère (FLE). Afin de répondre aux objectifs de la recherche, nous avons fait appel à deux outils d’investigation à savoir : l’enquête par questionnaire, que nous avons menée avec les enseignants de français de cycle moyen afin de déceler leurs représentations en ce qui concerne cette nouvelle stratégie, et l’analyse de deux séances d’observation que nous avons réalisées avec deux classes de 3ème A.M. au cours d’une leçon de vocabulaire effectuée avec et sans intégration des outils gamifiés. Les résultats obtenus ont confirmé les hypothèses de recherche émises au départ. Ainsi, la gamification est une stratégie efficace qui stimule la motivation et l'engagement des apprenants en classe du FLE en leur offrant un environnement propice et favorable qui leur facilitent d’augmenter et enrichir leur vocabulaire. Mots clés : Gamification ; Vocabulaire ; FLE ; Motivation ; Efficacité ; Apprentissage.
Abstract:
The aim of this study is to examine the impact of the gamification strategy on the vocabulary development of third-year intermediate learners of French as a foreign language (FLE). In order to meet the research objectives, we used two investigative tools: a questionnaire survey, which we conducted with junior cycle French teachers in order to identify their representations of this new strategy, and the analysis of two observation sessions which we carried out with two classes of 3rd A.M. during a vocabulary lesson carried out with and without the integration of gamified tools. The results confirmed the initial research hypotheses. Thus, gamification is an effective strategy that stimulates the motivation and commitment of learners in the FLE classroom by offering them a favourable and supportive environment that makes it easier for them to increase and enrich their vocabulary. Key words: Gamification; Vocabulary; FLE; Motivation; Effectiveness; Learning.